Top.Mail.Ru
Вход
Регистрация

С помощью каких программ создаются самые красивые сцены в современных блокбастерах

С помощью каких программ создаются самые красивые сцены в современных блокбастерах

С помощью каких программ создаются самые красивые сцены в современных блокбастерах

С самого появления кинематографа режиссеры искали технологии, чтобы делать зрелищные сцены. Даже черно-белый «Кинг-Конг» 1933 года уже был со спецэффектами. В то время возможности индустрии были скромными. Огромная горилла представляла собой 30-метровую механическую куклу, и никаких графических «примочек», конечно, не было. А вот передовые технологии, сделавшие «Кинг-Конга» 2005 года таким захватывающим, можно перечислять долго.

Сегодня разнообразный софт используют на всех стадиях производства кино — от планирования съемочного процесса и написания сценария до монтажа. Кстати, если у вам интересен видеопродакшн, почитайте наш текст, о том, какие программы используют сценаристы, монтажеры и дизайнеры в этой сфере.

То же и с 3D-графикой, с помощью которой сегодня делаются приблизительно все впечатляющие сцены в дорогостоящих фильмах. Да, есть несколько масштабных пакетов для работы с трехмерными объектами, которыми пользуются многие — Maya, Houdini. Но дальше начинаются детали. В каких именно программах и как создают фантастических монстров или альтернативные миры? Рассказываем с примерами фильмов последних лет.

Гигантские битвы: «Властелин колец», «Мстители: Финал»

Вообще универсальную программу (или программы) для того, чтобы сделать крутое кино, придумать невозможно. Каждый фильм пытается удивлять по-новому (а иначе как бы он смог удивить, если б мы такое уже где-то видели). И поэтому для действительно новаторских картин пишется отдельный софт, решающий узкие задачи, которые иногда раньше представлялись нерешаемыми.

Так, для грандиозных батальных сцен из «Властелина колец», где требовалось одновременно обрабатывать тысячи объектов (в конкретном случае — солдат на поле боя) разработали программу Massive. Компания Weta Digital, которая занималась графикой, создавала ее прямо в Новой Зеландии, где шли съемки.

Massive стала прорывом для индустрии. Когда-то специалисты заставляли объекты (людей, деревья и пр. ) в искусственном мире двигаться с помощью покадровой анимации. То есть приходилось рисовать каждый кадр, но для очень масштабных проектов этот способ не годился.

Позже в этой программе генерировали движения растений и деревьев в «Аватаре». Софт используют по сей день, нынешние вычислительные мощности позволяют обрабатывать там уже миллионы «агентов». Эти «агенты» представляют из себя «большую толпу» (речь и о живых объектах, как солдаты, и о неживых — как деревья), где каждый ее участник ведет себя по-своему, реагирует на собственное окружение.

Еще Massive применяли в том числе для моделирования эпической заключительной битвы с Таносом в фильме-тимапе Marvel «Мстители: Финал». Кстати, эту программу можно даже лицензировать для собственных нужд за $ 2000 в год.

Фантастические твари и как они создаются

Часто в кино показывают существ, которых в реальности не бывает: это разумные животные, помогающие героям, или ужасающие монстры.

К фотореалистичным животным в кино шли долго. Считается, что первого по-настоящему правдоподобного компьютерного животного — тигра — создали для фильма «Жизнь Пи» 2012 года. Интересный факт: студия Rhythm&Hues, которая рисовала его, разорилась, но с тех пор их наработками пользуется вся индустрия.

Одна из классических киношных тварей — ксеноморф. Известен под кличкой Чужой из франшизы Ридли Скотта. В последнем фильме «Чужой: Завет» его рисовали заново. Аниматоры описывают этот процесс как лепку виртуальной скульптуры. Только с учетом того, что у героя при этом видны кости, мускулы и кожа. Вся эта физиология должна быть подвижной, чтобы чудовище выглядело живым и устрашающим.

Авторы Чужого упоминают программу Houdini — один из самых популярных пакетов по работе с трехмерной графикой. Этот софт вполне доступен и для освоения продвинутыми новичками. А еще решение для цифрового скульптинга ZBrush, где модель надо действительно словно «вылеплять» из небытия, как скульптуру из глины. И пакет RenderMan для рендеринга получившегося Чужого (кстати, эту программу разрабатывает легендарная анимационная студия Pixar).

Как делали кошку Гусю из «Капитана Марвела»

Иногда по-настоящему удивить можно, показав в фильме обычного кота. Рыжая кошка Гуся, которая летает в невесомости и дружит с грозным Ником Фьюри, многим запомнилась больше, чем ее владелица — супергероиня Кэрол Денверс. Создание Гуси оказалось грандиозной задачей. Ее «играли» четыре живых усатых актера, для проектирования анатомической модели привлекали ученых Мюнхенского университета. На съемочной площадке использовали отдельного робота-аниматроника, который подменял настоящих котов.

А вот какой стек технологий использовала студия Trixter, которая «рисовала» Гусю:

  • Yeti — пакет инструментов для популярного в индустрии редактора трехмерной графики Autodesk Maya, используется при моделировании шерстяного покрова;

  • Ziva — тоже плагин для Maya, с его помощью делают анатомически достоверную анимацию тела, в данном случае кошачьего.

Есть интересно узнать о процессе создания фильма «Капитан Марвел» побольше, то вот ролик о том, как для него делались спецэффекты.

Как вырастить деревья в программе?

Часто нас легче впечатляют не эффектные сцены как таковые, а целые вселенные, которые придумывают и рисуют почти для каждого фильма. Фактически нам часто показывают не совсем художественное кино, а 3D-мультфильмы.

Например, почти все экшн-сцены «Дэдпула», как можно заметить по VFX-breakdown, ненастоящие. И даже актеры могут играть не себя, а неких нарисованных персонажей при помощи технологии motion capture — она известна еще со времен Голлума из  «Властелина колец» и использовалась при создании «Аватара» Джеймса Кэмерона.

Проще говоря, стало важным сделать не просто отдельные эффекты, а целые планеты с физическими законами. Для Джеймса Кэмерона целое десятилетие придумывали, как нарисовать его Пандору с синекожими На’Ви, летающими животными и волшебными деревьями. В итоге более половины всего, что мы видим в этом фильме, — это графика.

Для «Аватара» писали отдельные программы, придумывали новые решения в работе с камерами на площадке, это был наукоемкий проект. Но вот, что может вас удивить: одна из программ, которая применялась для построения мира Пандоры, — популярный Adobe Photoshop. Многие привыкли считать его графическим редактором для обработки изображений, но вообще у него есть расширенные версии где можно работать с 3D-файлами, создавать кадры мультипликации, видеоизображения.

Кстати, здесь можно почитать наш текст о том, на что еще способен Photoshop. 

Другие примеры фильмов, где VFX-художники пользовались специальным софтом, чтобы моделировать природу:

  • Программу Flowline по генерации компьютерной воды разработали для фильма-катастрофы «2012», где заливало всю планету. А недавно ее применили в «Черной пантере», где множество сцен происходит на фоне грандиозного водопада;

  • Знаменитые снега в «Игре престолов» часто были не настоящими, а нарисованными. В ход шла магия кино: в уже упоминавшемся ZBrush «вылепляли» скалы и добавляли лед и снег; 

  • Иногда проблемой становится нарисовать достоверные деревья. В мультфильме «ЛЕГО Ниндзяго» зритель мог впечатлиться бонсаем. Оказывается, есть удивительная программа Spruce для моделирования CG-деревьев, где несуществующее растение выклевывается из семечки по всем законам ботаники. Затем оно в случайном порядке растет. И даже, повинуясь внутренним биологическим токам, просчитанным на компьютере, покачивает веточками и листочками.

Режиссерские амбиции и фантазии не знают границ, и благодаря этому киношные технологии достигли таких высот, что уже давно специалисты не могут отличить кадр с графикой от снятого на локации.



Самое читаемое