Top.Mail.Ru
Вход
Регистрация

Больше не игра. Как цифровой гиперреализм влияет на нашу жизнь, и при чем тут Substance

Больше не игра. Как цифровой гиперреализм влияет на нашу жизнь, и при чем тут Substance

Больше не игра. Как цифровой гиперреализм влияет на нашу жизнь, и при чем тут Substance

Игры — это несерьезно? Как посмотреть. Жадные до вычислительных ресурсов игровые приложения долгое время двигали прогрессом в области компьютерного “железа”. Чем производительнее оказывалось аппаратное обеспечение, тем более качественную визуально игру можно было предложить геймерам. Погоня за реалистичностью на долгие годы стала главной идеей игровой индустрии: чем ближе объекты виртуального мира к своим реальным прототипам, тем лучше.

Игры развивались настолько быстро, что очень скоро стали “вещью в себе”. Вселенные многих популярных лейблов обзаводились специфическими объектами, которым не было аналогов вне виртуального мира. Редкий игрок не мечтал оказаться по ту сторону экрана хотя бы для того, чтобы сжать в руках фантастическое оружие, ощутить под подошвами поверхность далекой планеты и прикоснуться к шкуре дракона.

3D-технологии, помноженные на воображение и талант художников, сотворили чудо. Если раньше “высшим пилотажем” среди гейм-дизайнеров считался перенос объектов реального мира в игру, то теперь есть другая потребность — вытащить какой-либо фрагмент из виртуального мира, чтобы прикоснуться к нему. Мы собрали несколько наиболее удачных попыток. Их объединяет то, что все объекты, воссозданные вне виртуальной вселенной, изначально были разработаны при помощи платформы Substance by Adobe.

SYSSOFT_Banner_1920x600_Substance_v1-01.jpg


Купить лицензию на Substance Pro прямо сейчас за $990 на сайте “Системного софта” >>>


“Лансер” из вселенной игр Gears of War

Первая часть игры Gears of War, вышедшая в 2006 году, просто разорвала геймерское сообщество. Она собрала несколько престижных наград и обзавелась многомиллионной армией поклонников. Фанатам понравились лихо закрученный сюжет, заковыристый геймплей, где для победы надо больше думать, чем стрелять, эффектная графика и, конечно, оружие.

Особенное восхищение вызывал “Лансер” — гибрид автоматической винтовки и ленточной пилы. Незаурядная огневая мощь помогала крошить орды инопланетных врагов на расстоянии, а функциональность пилы выручала в ближнем бою. Самые “отбитые” фанаты Gears of War видели “Лансер” в самых смелых снах переносились в игровой мир и сжимали смертоносное оружие в руках.

Разработчик шутера, компания Epic Games, словно прочла их мысли. Свет увидело коллекционное исполнение игры, дополненное тем самым “Лансером”! Конечно, не функциональным. В комплекте к диску с дистрибутивом поставлялся пластиковый муляж оружия в натуральную величину. С “Лансером” в руках с удовольствием позировал гейм-дизайнер Gears of War Клифф Блезински. По всему было видно, что он очень рад появлению в реальном мире придуманной им же “пушки” — пусть и в виде реплики.

В Gears 5 элементы игрового мира создавались при помощи Substance. Это придало всей атмосфере игры еще большую реалистичность, а “Лансеру” — дополнительную харизму, которую гибрид автоматической винтовки и ленточной пилы перенес из виртуального мира в реальный.

lancerg5_painter.jpg

Так выглядит процесс создания “Лансера” в Substance Painter. К каждому элементу объекта можно применить огромное количество текстур из библиотеки, или разработать авторский вид поверхности

Верёвкомёт из Assassin's Creed Syndicate

Умение пройти незамеченным, использовать для перемещений по локациям элементы паркура и спасаться из самых гиблых ситуаций с помощью выстреливаемого крюка на веревке? Это часть атмосферы серии игр Assassin`s Creed, которую один из ее фанатов, британский инженер и изобретатель Колин Фёрз, воплотил в реальности.

Он сконструировал полностью функциональную копию “верёвкомёта” и специальной перчатки с выкидным лезвием. Крюк на веревке и в буквальном смысле возносит своего владельца над всевозможными опасностями, а лезвие помогает расправиться с врагами в ближнем бою. Колина поддержала компания Ubisoft. Она спонсировала воплощение игровых девайсов в реальном мире в рамках продвижения игры.

Бородавочник из Halo 4

Нередко разработчики игр предпочитают не ждать реакции фанатов, а брать быка за рога и самостоятельно воспроизводить в реальности какой-либо объект игрового мира. Так поступила корпорация Microsoft. По ее заказу был построен Бородавочник. Транспортное средство из игры Halo 4 представляет собой бронеавтомобиль с повышенными внедорожными способностями, оснащенный автоматической пушкой.

Донором для постройки Бородавочника послужил легендарный армейский вездеход Hummer H1. Он чудесным образом соответствует размерам броневика из Halo 4. Исполнители заказа корпорации из Редмонда внимательно проанализировали исходные картинки интерьера и внешних элементов Бородавочника, выполненные в Substance. Реализовать сходство осталось делом техники.

pushka.jpeg

Шлем Братства Стали из Fallout 3

Как фанату культовой игры выделиться на фоне миллионов других поклонников во всем мире? Сделать своими руками наиболее правдоподобный артефакт из этой игры и рассказать о своем опыте всему Интернету. Так поступил Джош Джей, энтузиаст косплея, который к фестивалю Comic Con на собственной кухне изготовил шлем Братства Стали и скрупулёзно зафиксировал процесс на фото. Его гигантский пост из 59 этапов создания шлема посмотрели четверть миллиона раз.

F5KUMZCH19RHPLS.jpg

Упорство Джоша восхищает, однако повторить его трудовой подвиг решились единицы из-за колоссальной трудоёмкости изготовления шлема. Доподлинно известно, что лишь один представитель сообщества косплееров решился изготовить шлем по предложенной Джошем технологии. Самое интересное, что у него всё получилось. Так что ссылка на изделие Джоша в этой публикации — это меньший из возможных способов выразить автору респект. Осторожно, просмотр картинок затягивает!

Зачем это всё?

Большие деньги корпораций и колоссальный труд энтузиастов поддерживают интерес к переносу игровых предметов в реальный мир. Но кроме хайпа в таких попытках есть практический смысл. Подобно тому, как игры внесли весомый вклад в развитие компьютерного “железа”, сейчас аналогичный процесс идет с технологиями моделирования трехмерной реальности. Они уже меняют мир и будут изменять его в дальнейшем.

Стараниями Adobe, которая в 2019 году поглотила Substance, передовые инструменты для 3D распространяются через другие программные средства корпорации и становятся доступны для дизайнеров самых разных специализаций. Большая часть будущих пользователей технологий Substance ни дня в своей жизни не работали в игровой индустрии, однако они вполне успешны в своих предметных областях — в промышленном дизайне, моде, архитектуре, создании новых материалов и многих других.

Применить существующие текстуры в своем проекте или создать на основе имеющейся текстуры свою оригинальную — это уже не игрушки. Кроссовки, сверху напоминающие ботинки скафандра? Автомобильный интерьер со вставками из остатков астероида или из драконьего зуба? Часть стены в кухне, выполненная как будто из куска обшивки инопланетного звездолета? Неземные, сказочные материалы наверняка найдут применение в привычных нам предметах окружающей действительности. А раз так, то у нас впереди много интересного!



Самое читаемое

1185 | SoftPowerKaspersky Unified Monitoring and Analysis Platform (KUMA): полный контроль над событиями в IT-инфраструктуре 720 | Новости вендоровКомпания EvaTeam объявила о выпуске новой версии 2.19 EvaProject и EvaWiki 502 | SoftPowerTDMS Фарватер – эффективный инструмент управления BIM-проектами 494 | Акции и скидкиТруконф безвозмездно предоставляет лицензии на корпоративный мессенджер и ВКС-платформу TrueConf Serveс при переходе с решений Microsoft 389 | Записи вебинаровАвтоматизация обработки документации с интеллектуальной обработкой от Content AI (ex-ABBYY) 376 | Записи вебинаровИнтервью о новом продукте SimpleOne SDLC: "Как управлять разработкой ПО" 375 | Записи вебинаровКак организовать ТИМ на базе Платформы nanoCAD 363 | Записи вебинаровPRO32 Endpoint Security - надёжная защита конечных точек 361 | Записи вебинаровПодготовка информационной модели к прохождению государственной экспертизы с помощью BIMIT 358 | Записи вебинаровЦифровизация торговых сетей с помощью BPM-системы «Первая Форма». Кейс ВкусВилл. 358 | Записи вебинаровReClouds и nanoCAD GeoniCS –комбинация для точного проектирования и подсчёта объёмов работ 355 | Записи вебинаровTest IT: Переход на российское ПО и как помочь командам QA? 347 | Записи вебинаровRConf: российская платформа защищенных коммуникаций с искусственным интеллектом 346 | Записи вебинаровВиртуализация zVirt: удобная миграция с VMware аварийное восстановление на резервной площадке 329 | Новости вендоровКомпания «СайберПик» объявила о получении сертификата ФСТЭК России на DCAP/DAG решение «Спектр» 277 | Новости Syssoft«Системный софт» будет поставлять бизнесу корпоративный мессенджер Compass