SoftPower

Не рассчитывали на миллион: как маленькие студии в России делают компьютерные игры

В то время, как тысячи людей приходят на работу в gamedev-корпорации, разработчики инди-игр, буквально нарисованных на салфетке, выигрывают конкурсы и зарабатывают миллионы долларов. И речь не о новом тетрисе, а о квестах по мотивам Кафки и Шекспира. Soft power пообщался с основателями инди-студий и выяснил, как создать игру, которую полюбят тысячи человек, и какой софт для этого пригодится.

3мая.jpg




Герои-одиночки

Денис Галанин, независимый разработчик из Екатеринбурга, в индустрии уже 14 лет. Девять из них он работает в одиночку. Первый большой проект — квест «Гамлет» по мотивам трагедии Уильяма Шекспира. В 2013 году Галанин анонсировал второй проект — игру The Franz Kafka Videogame. В 2015 году Intel назвала ее игрой года.

Три моих главных увлечения: анимация, игры и комиксы. Я объединил их в одно — разработку компьютерных игр. Мне было лет восемь, когда я понял, что хочу не только быть геймером, но и заниматься gamedev. Впрочем, в начале девяностых такие мечты выглядели крайне фантасмагорично. Это сейчас есть интернет, а тогда всю информацию приходилось собирать из газет и журналов. Оттого процесс разработки долгое время казался каким-то странным, загадочным и непонятным делом.

В детстве меня вдохновляла история игры «Тетрис» и Алексея Пажитнова, который долгое время оставался единственным известным разработчиком игр из России. На меня также повлияла Full Throttle [игра в жанре квест, главным героем которой является байкер Бен — прим. авт.] компании Lucas Arts. В 1995 году я прочитал о ней в каком-то журнале. У меня из-за отсутствия компьютера даже не было возможности поиграть, но я все равно решил, что это лучшая игра всех времен, и до сих пор придерживаюсь такого мнения. Надеюсь когда-нибудь сделать проект, который сравнится с Full Throttle.

После школы я поступил на матмех, чтобы научиться программировать. Но с каждым курсом математика все сильнее вытесняла программирование из моей университетской программы. В итоге я забросил учебу и в 2003 году устроился на работу в Targem Games — единственную игровую компанию в Екатеринбурге, где через пять лет занял должность ведущего гейм-дизайнера.

Но мне неинтересно быть безымянным винтиком. Поэтому с 2008 года я работаю один, как, впрочем, многие в наше время. В восьмидесятые разработчики-одиночки были настоящими героями: Эрик Шайи, автор Another World, или Джордан Мехнер, создатель Prince of Persia. Да даже каких-то пять лет назад разработка игр была сложным, трудоемким процессом, требующим участия большого количества людей. Сейчас игры может делать любой желающий даже без специального образования в области программирования.

Разработка может занять от нескольких месяцев до нескольких лет. До полного погружения в проект я провожу небольшой пре-продакшн и проверяю, насколько идея получается цельной и глубокой. Так было с «Гамлетом»: я показывал проект разным людям и всегда получал положительный фидбэк. Это вселяло надежду на благосклонную реакцию игроков и критиков после релиза. Ведь задумка была экспериментальной — до «Гамлета» никто не адаптировал произведения Шекспира для видеоигр.

Разработка The Franz Kafka Videogame заняла примерно два с половиной года. Я работал по очень свободному графику. В апреле 2017-го состоялся релиз для PC, а в июле того же года — для iOS.

Все игры я делаю за собственный счет. Это позволяет сохранять максимальную творческую свободу. Издатели давно уже в 99 % случаев не финансируют проекты сторонних компаний, они сосредотачиваются на идеях внутренних команд. При этом у собственных студий нет возможности выбрать себе проект, им его просто спускают сверху из какого-нибудь отдела маркетинга.

С издателями у меня складываются очень хорошие отношения. Я стараюсь не работать с одним, а выбирать под проект, чтобы атмосфера и тема игры совпадала с имиджем и интересами издателя. Для «Гамлета» это был Alawar, для Кафки — Daedalic Entertainment.

Любимый софт

В наше время вопрос выбора софта для разработки игр не стоит так остро, как раньше. Процесс стал прост до невозможности. Первый шаг — это выбор движка: Unreal Engine, Defold, Unity или даже Amazon Lumberyard. Остальной софт зависит уже от типа разрабатываемой игры. Как-то раз я подсчитал, что в общей сложности мне приходилось программировать на одиннадцати разных языках. Но сейчас основная работа ведется на скриптовом языке Lua.

Unity Pro

Так получилось, что все свои игры я делал на разных игровых движках, поэтому единственными моими постоянными инструментами во время разработки были блокнот и механический карандаш для записей и эскизов.

Миллион долларов и право голоса

Никита Кулага и Святослав Черкасов четыре года набивали шишки, запуская игры с оглядкой на рынок и тренды в соцсетях. Но успех им принес проект, сделанный «для души». Пиксельная игра Punch Club по мотивам классических боевиков прославила студию Lazy Bear Games и стала первым инди-хитом 2016 года, собрав за первые десять дней более миллиона долларов.

Никита Кулага, совладелец Lazy Bear Games:

Я полюбил игры классе в пятом — родители тогда купили мне компьютер. Первым серьезным увлечением стала Sea Legends, потом у меня появилась «Цивилизация 2» и много других. Но я никогда не рассматривал это как профессию — так же, как и большинство киноманов не собираются идти в режиссеры.

Я окончил факультет защиты информации в СПбГЭТУ (ЛЭТИ), с 19 лет работал в «дочке» «Газпрома». Шесть-семь лет занимался разработкой бизнес-приложений, очень неплохо зарабатывал для своего возраста и даже дорос до главного инженера проекта. Но чувствовал, что занимаюсь чем-то не тем.

В 2008 году, играя в World of Warcraft, я познакомился со Святославом Черкасовым, который в скором времени стал моим бизнес-партнером. Мы решили заняться разработкой игр для соцсетей. Сначала сделали флэш-тамагочи Micronia, потом сити-билдер «Новый город». Результаты были так себе. После очередной провальной игры мой партнер описал наш опыт на Хабре. На пост откликнулось много сотрудников российских компаний, занимающихся мобильными играми. Так мы сначала познакомились, а потом и стали работать с Game Garden: написали всю программную часть их игры «Королевские сказки». Благодаря этому у нашей с Черкасовым студии наконец появился более-менее стабильный заработок. Когда я решил уйти с основной работы, «Королевские сказки» приносили доход, сопоставимый с зарплатой.

Как-то раз я пересмотрел целиком серию фильмов про Рокки Бальбоа. Одновременно на платформе Steam вышла Game dev tycoon [игра в жанре бизнес-симулятора, где можно создать собственный gamedev-проект — прим. авт.]. Я просидел за игрой пару ночей и подумал, что здорово было бы сделать что-то похожее. Это переросло в идею создать пиксельную игру с отсылками к боевикам 80–90-х. Так появился спортивный симулятор Punch Club.

В 2014 году она выиграла гран-при на Games Jam Kanobu [соревнование по скоростной разработке игр — прим. авт.]. На то, чтобы довести ее до ума, ушло два года. Но Punch Club заметило европейское издательство инди-игр tinyBuild. Они помогают своей экспертизой, при этом полностью покрывают расходы на маркетинг и продвижение.

Мы надеялись, что доходов от Punch Club хватит на разработку следующей игры, но никак не ожидали, что проект заработает несколько миллионов долларов.

Сейчас в разработке у Lazy Bear Games две игры. Первый релиз — Graveyard keeper. По сюжету хипстера насмерть сбивает машина, после чего он попадает в другой мир и вынужден по воле неизвестного существа ухаживать за кладбищем. Задача героя — разобраться, что с ним произошло.

Второй релиз — продолжение Punch Club, действие происходит через 30 лет. В игре много отсылок к поп-культуре 80-х, 90-х и нулевых годов. При разработке мы постарались учесть все негативные отзывы об оригинальном проекте. Параллельно мы с партнером участвуем еще в одном релизе, но только как инвесторы.

Наша студия ориентируется в основном на западную аудиторию. При этом я и мой партнер уверены, что сегодня культурный код у людей формируется благодаря интересам, а не принадлежностью к той или иной стране. Все в мире смотрят примерно одни сериалы, читают Reddit, пользуются Facebook — нужно ориентироваться на это, а не на географию.

Доходы от Punch Club — а это за вычетом доли платформ, издателя и налогов составляет примерно 4,5 доллара с каждых десяти пользователей — позволяют нам спокойно еще несколько лет заниматься разработкой того, что мы сами считаем правильным, не ориентируясь на тренды.

Наша студия уже выросла до восьми человек, но пока за плечами только одна успешная игра, и перед нами стоит вопрос, сможем ли мы регулярно создавать удачные проекты. Это все-таки творческий процесс, а его результат не очень предсказуем. Мы знаем точно, что хотим сохранить свободу и гибкую структуру, где у каждого есть право голоса.

Любимый софт

Раньше мы делали игры на Flash, но сейчас из софта используем Unity, а художники пользуются фотошопом. Unity крута кроссплатформенностью, игру сразу можно адаптировать под разные площадки, это очень удобно. Знаем, что некоторые любят специальные программы для пиксельной графики, но нам пока хватает пока того, что есть. C#, С++ — вот языки, которые стоит учить для разработки игр.

Попасть в двенадцать из шести

В 2015 году петербургская студия Ink Stains Games собрала на Kickstarter 17 тысяч долларов на разработку шутера 12 is Better Than 6 про жизнь на Диком Западе. Игра, нарисованная ручкой на салфетке, выиграла несколько престижных премий, её купили двести тысяч человек. В декабре 2017 года студия выпустила дополнение к игре.

Михаил Барков, основатель Ink Stains Games:

Мы с партнерами Антоном Грищенко и Денисом Момотовым основали студию в 2015 году. Нам было по 24–25 лет, все были студентами Высшей школы технологии и энергетики в Санкт-Петербурге по специализации «автоматизированные системы управления». Параллельно все работали. Но потом пришла идея создать студию. В итоге мы с партнерами разделили обязанности: Антон отвечает за программирование, Денис — за графический дизайн и прорисовку. Я занимаюсь сценариями игр и дизайном уровней. Например, как сценарист придумываю перестрелку в баре, а как level-дизайнер создаю под это локацию: собираю бар, расставляю в нем отрицательных персонажей, пишу диалоги по необходимости.

Но началось все с того, что наш художник нарисовал эскиз на салфетке в кафешке. А уже после этого родилась идея сделать top-down shooter. Спустя одну бессонную ночь техническая демка игры «12 is Better Than 6» была готова: можно было ходить и стрелять. Но атмосфера рисованных ручкой по бумаге спрайтов (графический объект в компьютерной игре) была очень необычной. И мы сразу поняли, что хотим это сохранить.

Процесс разработки сильно улучшил качество картинки, добавил особенности геймплея (компонент игры, отвечающий за взаимодействие с пользователем), но концепция осталась прежней: сине-белая рисовка, хардкор и взвод курка перед каждым выстрелом. Мы не прогадали: картинка и геймплей сильно помогли нам, когда нужно было заручиться поддержкой игроков на Kickstarter и пройти фильтр платформы Steam для новых игр. Благодаря краудфандингу мы собрали около 17 тысяч долларов.

Сыграло роль, конечно, и то, что мы активно занимались рекламой и продвижением проекта: собственными группами в соцсетях, общением с прессой и обзорщиками, игроками и подписчиками. Наш издатель Hypetrain оказал нам серьезную поддержку на этом этапе.

Главной трудностью в разработке было отсутствие опыта. Мы совершили много ошибок, их приходилось исправлять на бегу. Создание игр — это сложный и комплексный процесс, где очень важна организация и высокий уровень качества работы каждого звена. Это получилось не сразу.

Мы, конечно, возлагали большие надежды на игру, ставки были высоки: основатели студии ушли с основных работ, подписали договор с издателем, вложили много сил, средств и времени. Мы готовились и к худшему, прекрасно понимали, что игра может провалиться. В итоге она показала себя с хорошей стороны. Проект не стал мировым хитом, но окупил все вложения.

Сегодня в студии семь человек. У нас появился офис, постоянный издатель, даже самые настоящие фанаты. Мы выросли в размерах, набрались опыта и смогли прожить уже несколько лет, занимаясь исключительно геймдевом. Радует, когда твоё любимое дело приносит тебе достаточный доход.

Мы понимаем, что многое в «12 is Better Than 6» стоило сделать по-другому. Дополнение, которое мы выпустили в декабре 2017 года, сильно задержалось, но в итоге получилось таким, каким бы мы хотели сделать и основную игру: сложнее, разнообразнее, с более ярким сюжетом и при этом без воды.

После удачи с «12 is Better Than 6» наши представления о том, что круто, сильно не поменялись. Круто делать качественные игры вне зависимости от трендов и веяний моды. Продукт высокого уровня всегда будет востребован. А делать игру про гонки, когда ненавидишь гонки, — плохая идея.

Любимый софт

Для 2D-игр отлично подойдёт GameMaker: Studio, мы его сами используем. Для 3D-игр хороший вариант — Unity. Кстати, думаем о том, что в будущем, перейти на этот движок. Хотя, может быть остановим свой выбор и на Unreal. Для арта используем Photoshop и Illustrator, к ним нареканий нет — всё работает как надо.

Похожие новости

Ассистент в кармане: четыре приложения для продуктивной работы

Старый добрый блокнот — привычная штука, но в последние годы ее стремительно вытесняют мобильные приложения-органайзеры. Электронный список дел не забудешь дома, а если батарея смартфона села, данные всегда можно открыть в облаке. Но как выбрать приложение, которое будет отвечать именно вашим потребностям: поможет вести бизнес или вовремя сходить за хлебом? Об этом — в обзоре Soft power.

17480