Мультиндустрия
Мультфильмы нарасхват
Десятки миллиардов просмотров на YouTube, игры и тематические приложения, интерес со стороны Netflix и огромное количество оригинальных игрушек и сувениров. Похоже, в России появился продукт, действительно востребованный во всем мире. Это отечественная анимация.
«Маша и Медведь», а также «Ми-ми-мишки» и другие не только ставят рекорды по просмотрам и зарабатывают своим создателям большие деньги. Они развивают отрасль в целом. Желая повторить успех анимационных суперхитов, онлайн-кинотеатры всерьез думают о собственных сериалах. Студии разрабатывают новые проекты, ищут под них инвесторов и, конечно, не могут обойтись без аниматоров, которые искусно оживляют обожаемых зрителями персонажей.
Почему профессия аниматора из категории работы для настоящих романтиков стала реально перспективной? Как получилось, что аниматорам, работавшим на создании мультфильмов, одинаково рады в индустрии разработки игр и в большом кинематографе? И как развитию индустрии помогает компания Autodesk? Обо всем этом в рубрике SoftPower рассказывает Андрей Тренин, основатель и владелец Школы анимации.
Андрей Тренин
Куда приводят мечты
Я всегда знал, что хочу делать мультфильмы, причем не в качестве сценариста или режиссера. Считал тогда и считаю сейчас, что магия мультипликации сосредоточена именно в руках аниматора. Он оживляет и наделяет характером даже неодушевленные предметы, про которых никогда не подумаешь, что они могут стать персонажами художественных произведений.
Событием, которое помогло сделать решающий выбор в пользу будущей профессии, стала премьера «Истории игрушек» — первой в мире полнометражной анимационной ленты, которая была сделана в 3D. Этот фильм создает у зрителя замечательное настроение и рассказывает про дружбу, взаимовыручку, важность партнерства для достижения общей цели. Американская киноакадемия даже номинировала произведение студии Pixar на премию «Оскар».
Я же пришел в восторг не только от режиссерского замысла. Удивляла визуализация — после 2D-мультфильмов это был настоящий прорыв. И хотя сейчас первый фильм «Истории игрушек» с чисто технологической точки зрения выглядит простовато, меня он мотивировал в правильном ключе. «Хочу делать так же круто!», — решил я.
Билет в профессию
Сделать первый шаг в нужном направлении помог случай. Меня пригласили в одну малоизвестную студию. Продюсеры знали о моем опыте в обычной двухмерной мультипликации, но им требовался специалист по 3D. Меня усадили за компьютер, объяснили, куда нажимать, и дали две недели освоиться. Этого времени хватило, чтобы начать выдавать тот результат, которого от меня ждали. Так что на первый серьезный проект — на фильм Макса Фадеева «Савва. Сердце воина» в компанию «Глюкоза Продакшн» — я пришел уже обстрелянный бойцом.
Студии крайне неохотно расстаются с талантливыми ребятами, сетуют на нехватку крутых специалистов на свободном рынке (если возникает потребность в расширении команд), но при этом не все готовы брать новичков и тратить ресурсы на их обучение — зачем растить профи, которых может переманить конкурент? Собственно, потому и пришла идея создать независимую школу. В ней мы учим работе с наиболее продвинутым решением для трехмерной анимации — приложением Autodesk Maya.
Отраслеобразующая Maya
Если знакомство с трехмерной графикой новички практически по умолчанию начинают с решения Autodesk 3ds Max, то для аниматоров идеальной средой считается Maya. Ее интерфейс и логика работы — отраслевой стандарт. Скажем, в приложениях для компьютерной мультипликации, индивидуальную разработку которых заказывают самые крупные студии, интерфейс практически полностью повторяет таковой у Maya. Школы анимации — в том числе наша — с первого дня учат взаимодействию с этим решением.
Чем еще привлекает Maya, так это мощным профессиональным сообществом, которое сформировалось вокруг продукта. Его представители делятся друг с другом опытом и создают всевозможные плагины и скрипты. Часто новации, предложенные пользователями, работают даже лучше, чем встроенные средства Maya. Поэтому для совершенствования функциональности продукта разработчики Autodesk опираются на идеи и подходы представителей сообщества. Я считаю, это говорит о силе коммьюнити, сформированного вокруг Maya, и о его ценности для «Автодеска».
Еще один сильный плюс решения Autodesk — это студенческая версия. Она бесплатна, обладает полной функциональностью и выдается на два года, чего для обучения вполне достаточно. Чтобы не было проблем с правомерностью использования, читайте лицензионное соглашение. После того, как продукт освоен, самое время попробовать себя на реальном проекте. Лучше способа научиться делать анимационные фильмы не придумать.
Не проще, чем кино
Создание анимационного фильма — это многоступенчатый процесс, по сложности сопоставимый с созданием игрового или документального кино. Совсем просто о нем рассказать не получится, потому что стадий достаточно много. Вот примерная последовательность.
****
Конечно, от студии к студии процессы могут меняться. Но в общем и целом пайплайн создания анимационного фильма выглядит примерно так.
***
Когда готовы идея и сценарий, в работу вступает режиссер. Он создает раскадровку — комикс из множества картинок, из которого понятно, что происходит в кадре. На основе раскадровки художники рисуют персонажей.
Добавлять героям трехмерности и прорабатывать локации, в которых происходит действие фильма, — задача моделеров. Они делают массу технической работы — текстурирование, топологию, шейдинг и др.
Параллельно риггеры работают над сетапом персонажа, то есть «оснащают» его под анимацию. Если очень условно, то героя, словно марионетку, «обвешивают» большим количеством «ниточек», за которые потом будет дергать аниматор. Риггинг — сложная и ответственная работа, поэтому после «оснастки» персонажа обязательно тестируют, чтобы понимать, насколько его движения соответствуют изначальному творческому замыслу.
Затем персонажа передают аниматорам. Они наделяют героя мимикой, походкой, жестами и вообще «языком тела», который во многом определяет его характер. После одобрения режиссера персонажа добавляют во все сцены, где ему следует быть, и аниматоры делают так, чтобы персонаж жил в каждой конкретной локации и в каждой конкретной сцене.
Видеоряд и чистовой звук попадают на монтажный стол, где создаются эпизоды, серии или готовый фильм.
Кем быть?
Практика на реальном анимационном проекте хороша еще и потому, что помогает решить, в какой предметной области специалист хочет развиваться. Это действительно будет именно анимация? А может, рендеринг? Или риггинг? Или моделинг? Знать в деталях все направления невозможно в принципе, поэтому имеет определить приоритет.
Лично я абсолютно уверен, что аниматор играет в процессе создания нового героя и даже фильма ключевую роль. Каким бы ни был персонаж — сложным, как ковбой Вуди из «Истории игрушек», или простым, как абстрактный кубик или шар, — работая с ними, аниматор создает живого героя, интересного зрителю и вызывающего эмоции. Фактически это и есть то самое волшебство, который аниматор творит своими руками с помощью специального ПО.
Впрочем, для кого-то другого огромным наслаждением будет моделинг — создание персонажа, тщательная проработка его топологии, дополнение образа мельчайшими деталями, отрисовка. Люди разные, каждого цепляет что-то свое, именно поэтому я рекомендую сначала хотя бы по верхам познакомиться с разными ответвлениями технологии трехмерной анимации.
Мультики, кино или геймдев?
Мировой хит «Маша и Медведь» и несколько других успешных проектов («Ми-ми-мишки», «Фиксики») показывают, что анимация в нашей стране находится в отличной форме. Очень скоро отрасль получит дополнительный импульс: российские онлайн-кинотеатры разовьются до такой степени, что придут к необходимости производить собственный анимационный контент. Так что мы в самом начале роста, которым вполне может стать экспоненциальным.
Пока «бутылочным горлышком» для отрасли является нехватка специалистов. Мы в меру сил помогаем это исправить, причем не только тем, что готовим новых профессионалов. Скажем, мы создали чат-бот, который соединяет студии и соискателей. И регулярно проводим Слет аниматоров, где у гостей мероприятия помимо участия в основной программе есть возможность прямых деловых контактов с вероятными работодателями. Кстати, «Системный софт» — один из партнеров Слета.
Что касается карьерных перспектив, то общие для анимационных фильмов, кино и создания игр технологии делают границы между этими сферами предельно прозрачными. Профи свободно могут перемещаться между тремя мирами в поисках интересных задач, высоких зарплат и карьерных перспектив. Единственным препятствием — да и то достаточно условным — могут стать какие-то технические моменты, но при усидчивости и достаточной мотивированности это ограничение легко преодолеть.
Я поработал во всех трех индустриях и могу сказать, что выходец из компьютерной анимации — самый настоящий «универсальный солдат». Он обладает наиболее убедительным набором профессиональных компетенций, благодаря чему ему окажутся рады и в кино, и в геймдеве. Так что «Фиксики», «Ми-ми-мишки» или любой другой анимационный проект за плечами — это действительно очень серьезно.